jueves, 8 de enero de 2015

Mortal Kombat X y el Valle Inquietante

Mortal Kombat X y el Valle Inquietante

¿Y si la serie volviera a los personajes casi reales?

Mortal Kombat, ya con su décima entrega numerada en el horno y otro tanto montón de cosillas por aquí y allá, hace ya mucho que abandonó aquel estilo gráfico violentamente hortera en el que, buscando diferenciarse y ser más llamativo que Street Fighter II, optó por grabar a una serie de actores y poner esas imágenes a pelear. El resultado de aquello fue uno de los videojuegos más llamativos y que más desmayos de madres causó en su lanzamiento. Los destripes, destrozos de columna vertebral, arranques de pierna, etc, se volvían mucho más realistas al prescindir del arte dibujado y preferir el arte filmado.

Pero hace ya mucho, muchísimo, que Mortal Kombat cambió su estilo. Se ha ido desprendiendo más y más de su agradable tufillo de película de serie B de poco presupuesto, adoptando un tono más terrorífico y oscuro. Mortal Kombat X tiene poco de aquellos primeros títulos, ahora es muchísimo más ágil, los combos son más locos pero los fatalities no son tan extremos, ¿por qué? Pues porque el videojuego ya no se esfuerza en decirnos que eso que vemos en pantalla es gente, sino, simplemente, personajes de videojuego.

¿Y si Mortal Kombat decidiera explorar los entresijos del Valle Inquietante? Buscar unas facciones, cuerpos y expresiones auténticos no puede ser únicamente un terreno limitado a producciones como las de Quantic Dreams. El equipo de Cage se esfuerza en descubrirnos que jugamos con humanos, que sufren y lloran como nosotros, y que cuando se cercenan miembros de su cuerpo, duele. ¿Y si se trasladara eso a Mortal Kombat? ¿Y si volviera al espíritu del original y recuperara ese tono macarra e insensato de serie B de decapitaciones y amputaciones que dolían?

Pues, posiblemente, la respuesta negativa esté relacionada a cómo se juega ahora Mortal Kombat, un videojuego que ya ha encontrado su estilo jugable  deformando y adaptando a sus personajes a dicho estilo (espaldas más anchas, cuerpos estilizados, acento en sus habilidades mágicas) para permitir un combate que en su agilidad es más creíble. Sería muy difícil machacar a un humano con un mazo de hielo y hacer veraz, con unos gráficos hiperrealistas, que este se eleva, rebotando, en lugar de quedarse aplastado y tranquilito en el suelo. De nuevo, seguir por el sendero del Valle Inquietante afectaría a la jugabilidad, el título pediría y daría otras cosas, por la coherencia del conjunto; claro que a ¿quién no le gustaría practicar un fatality con unos gráficos a lo Heavy Rain? No, a nadie. Qué sangriento. Puaj.

 

 

 

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